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怀旧:DOS时代的经典游戏

陈某 (发表日期:2007-09-07 22:32:34 阅读人次:3843 回复数:17)

  
You will need the latest <a href="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" target="_blank">Flash Player</a> to play this game.


  




 回复[1]: 很偶然发现这个PACMAN 陈某 (2007-12-03 21:25:54)  
 
   DOS时代的经典游戏

  
那时候,俺玩的是废寝忘食啊

  
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PACMAN

  


  
陈某


  


  
近日在网上发现经典游戏PACMAN的FLASH版。这个为南梦宫带来巨大声誉和利润的游戏是1980年7月开发的。最早出现在店头的大型游戏机里,恰好那时出现了IBM PC,移植PC无疑加快了它的流传速度和覆盖范围。早期的PC版消耗过我难以计算的时间和精力,我也清晰地记得它曾经给我带来的刺激和快感。

  
游戏的图形和规则都很简单。玩家操纵着张口时象是咬了一口的比萨饼的黄色小精灵,蓝色迷宫中四只小妖怪不停地在追踪着。玩家的目的,就是吃光迷宫里的小亮点(俗称吃豆子)而自己不被妖怪吃掉。升级进入下一幅屏幕,画面布局不变,可是小妖怪的速度逐渐加快,也就增加了游戏的难度。玩家初始时有三条性命,当然,迷宫里还有四个增力丸,吃了以后在一定时间内妖怪闪烁逃跑,玩家可以反守为攻。灭掉一只妖怪相应可以得到200,400,800,1600点。每幅画面还会出现2个奖励性的“水果”,樱桃草莓桔子苹果哈蜜瓜等等。

  
PACMAN的PC版本简称为PCMAN。仅靠上下左右四个键操纵,我现在清清楚楚地记得第一幅画面的完胜点数是14760。我和我的同事们还琢磨出许多固定路径,看来那些小妖怪的智能毕竟有限。后来,聪明的朋友利用DEBUG来增加性命修改速度,歪门邪道地白相出名堂来。在当时屈指可数的几个电脑游戏里,唯有PCMAN常玩常新百玩不厌。

  
我现在通过网络检索才进一步知道,PACMAN曾经是如何风行于北美的。游戏的主人公黄色小精灵甚至被视为一种流行文化的代表形象。一些现代哲学家认为,PACMAN很形象地代表了80年代美国社会所盛行的实利主义思潮,这种肤浅的风潮主要表现在当时美国的消费者会不顾一切地大肆采购任何流行时尚的产品。这与游戏中那个看到什么就吞吃什么的吃豆子先生简直不谋而合。这是一个拥有快节奏,并有着致命吸引力的游戏,它保留著便于上手的简单特性,即使以今天的眼光衡量也并不为过。它也完全经受住时间的考验,就像许多伟大的经典游戏一样。开发商南梦宫把这个形象作为吉祥物和公司的标志沿用至今。

  
PACMAN的巨大成功使得南梦宫在1981年3月决算期的销售额突破了一亿美元而将所有的竞争对手都远远的抛在了后面。短短三年间南梦宫的企业规模扩张了十倍以上并一跃成为世界上知名的企业。PACMAN的普及甚至还催生了多项国家级的比赛。1981年两个摇滚歌手把“Pac-Man Fever”这首歌曲唱上美国音乐的排行榜第九位。PACMAN先后成为了《时代周刊》《主妇必读》等时尚杂志的封面人物。美国各大电视台也几乎不约而同地在周六黄金时段播放根据PACMAN改编的动画节目。

  
这些发烧事件,当时的我们并不知道。我和我的同事们,躲在研究所一个小小的机房里,围着一台价格昂贵的第一代PC机,透过神秘的屏幕--实际上也成了我们了解世界的小窗口--废寝忘食激动地分享着新科学新技术给我们带来的一切。双手敏捷的姚同事不断打破研究所的“吉尼斯世界记录”,姚甚至别出心裁用脚趾来操纵键盘玩弄妖怪。其实,机器的智能是制作人赋予的,人所具有的思维盲点也就是程序的弱点,攻略之一就是琢磨透妖怪的行踪规律。频繁的假动作能够使得追踪的妖怪莫名其妙地改变方向,而操纵者则利用这瞬间及时逃脱。这游戏也经常考验着玩家的心理素质,往往开头玩得挺顺的,一旦第一个MAN牺牲了,马上接二连三全军覆没。后生小吴同事以口语“从发病到身亡不到两时辰”形像地描述这种瘁死现象。

  
游戏世界的发展突飞猛进,可我再也没有体验到过玩PACMAN那样的极乐高潮。大约九十年代末,我从网上搜到PACMAN的WINDOWS版本,转眼间已经是FLASH版本了,我收藏并记录如此充满诱惑的游戏。最后要说的是,请记住南梦宫的游戏开发者岩谷徹(Toru Iwatani),感谢他来自那块咬了一口的皮萨饼的灵感。

  
《中文导报》2007/11/15


  

 回复[2]: 怎么玩儿啊? 小小鸟儿 (2007-09-10 13:06:05)  
 
  怎么玩儿啊?用鼠标怎么不动啊?

 回复[3]: 小小鸟儿,S start,然后光标上下左右移动,注意别被吃了阿 蔷薇泡沫 (2007-09-10 13:34:42)  
 
  俺喜欢那被吃掉的音乐

 回复[4]:  小小鸟儿 (2007-09-10 14:49:51)  
 
  弄不好,还得偷偷摸摸的,晚上再说吧!

 回复[5]:  云淡风轻 (2007-09-20 23:23:28)  
 
  呵呵...パックマン

  
太令人怀念了。

 回复[6]:  东京博士 (2007-11-24 22:51:22)  
 
  这几天我一直在玩这个,哈哈,好汉不减当年勇,你们有谁玩到超过5万的?

 回复[7]: 东博进来 陈某 (2007-11-25 21:26:44)  
 
  随便玩一下就是5万以上

  


  
其实,最早的DOS版本,只有在1万点的时候加人,难度比这个要高。

 回复[8]:  东京博士 (2007-11-26 23:28:51)  
 
  我已经过9万了,在冲10万。

 回复[9]: 玩物丧志不务正业 陈某 (2007-11-27 08:22:05)  
 
  

 回复[10]: 东博先不要得意 陈某 (2007-11-27 16:28:29)  
 
  In July of 1999, Florida resident and die-hard Pac-Man fan Billy Mitchell achieved the first perfect score in Pac-Man (3,333,360) after playing for six hours straight. He beat all 256 screens eating every dot, fruit, and ghost (all four ghosts were eaten with each power pellet) - using only one Pac-Man!

  

 回复[11]: pacman看不到了 欲说还休 (2007-12-03 13:06:28)  
 
  

  
风高月黑杀人夜,什么也看不到。

  
斑竹快来看看是什么问题。

 回复[12]: 又找了一个连接 陈某 (2007-12-03 15:29:38)  
 
  好像略有不同,不能保存分数。

  

 回复[13]:  小林 (2007-12-03 15:37:16)  
 
  老娘舅如此闲在!有玩游戏的时间?

 回复[14]: 一边白相一边工作,效率越来越高 陈某 (2007-12-03 16:21:53)  
 
  

 回复[15]: 超感谢斑竹 欲说还休 (2007-12-03 17:49:23)  
 
  

  
又可以忙里偷闲玩pacman了。

 回复[16]: 保存一封来信 陈某 (2008-10-17 17:08:56)  
 
  昔日同窗浪里白条小丁的来信。丁同学曾在英特尔工作多年,设计CPU的干活。

  
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一只老游戏产生的一篇论文

  
- 小丁

  
(版权所有 Copyright 2008)

  
LB和陈某的衣妹儿令我想起了自己十几年前玩电玩的一段往事.

  
1992年,我已进入读博第三年,导师是国际计算机并行处理方面的大佬.所以我也在同样的方向做了一些研究.当时国际计算机领域的顶尖杂志IEEE Transactions on Computers 接受了我在1990年底写的并已在国际并行处理大会(ICPP'1991)宣读了的一篇论文的修改稿.我非常得意,自认研究方向大致已定,博士学位易如反掌,准备当年年底毕业.

  
不想当时已毕业的几个师兄脱离师门后,自开香堂,在计算机体系结构快存研究方面大放异彩.导师眼红,也想插上一脚.要我朝那方向发展.我扔了一块石头(http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=242701),发现水很深.如跳下去的话,不是白跳也得再花三四年才能跳出个"浪里白条"的花样出来.但导师却吓我:你不跳的话,国家科学基金奖学金的没有!

  
特郁闷! 郁闷只有电玩来浇愁. 那时我最喜欢的电玩游戏是一种积木落下来填空的小把戏.玩主需要反应灵敏,积木落下来时要快速移动它们,填空时可以翻转,空挡越少,积分越高.

  
又一个郁闷的没有月亮的晚上,当我郁闷地不断翻转积木时,突然灵感一现,想起二维超级计算机系统里的作业分配可以用"快速及时翻转"来改进算法,提高资源利用率.

  
有这样的灵感,德克萨斯的夜空不再深不可测,我马不停蹄地编了一个模拟程序,测试了无穷多作业分布情况,效果显著.又用了一个星期写成一篇论文.导师没说一句话,信手抛向1993年度的国际并行处理大会(ICPP'1993),一举中第.发表后好评如潮.

  
这篇节外生枝的论文.也使导师任知我在快存方面没有悟性.便随我在原先的并行处理方面倒腾了.

  
1993至1994年间,我又倒腾出五六篇八股文.但再也写不出那么带有"刺激和快感"的游戏文章了.我的大部份论文四平八稳,和这"外遇"游戏文章格格不入. 最终我无法在自己的博士论文中收进这篇"不上台面"的文章,连参考目录都无法引用它!

  
俗话说无心插柳柳成荫,后来许多学者引用了这个"快速及时翻转"算法,据谷歌学者网站统计,总引用数量达到82次(http://scholar.google.com/scholar?hl=en&lr=&q=jianxun+ding)之多.世界各地至少有半打的博士论文由此开提.当年的英特尔超级计算机部门还特地花钱请我到俄勒冈本部去讲学了一次.不知这算不算给我"带来巨大的声誉和利润".

  
现在回想起来: "TNND,为什么那时喜欢的不是PC上的打洞游戏!"

  
后记: 附上此"经典"游戏论文.请大家赏玩;

  
又: 去年在西安2007国际并行处理大会年会(ICPP'2007)上又发表了一篇论文.十几年一晃而过,真是光阴似箭!

  
又又:导师最终又回到并行处理方向,现任国际IEEE Transactions on Parallel and Distributed Computing 杂志主编.这一两年又和我合作了三四篇论文.

  

 回复[17]: 今天GOOGLE的LOGO 科长 (2010-05-22 08:43:19)  
 
  今天GOOGLE的LOGO.

  
纪念PAC-MAN推出三十周年.

  


  


  


  


  
根据Google官方博客的报道,Google将从即刻起永久提供吃豆人的在线游戏,以满足广大G粉和游戏迷的怀旧需求。本月22日,Google将首页logo换为NAMCO的经典游戏吃豆人(PACMAN),以纪念该游戏问世30周年。这个logo可以实实在在地进行游戏,并且据传拥有完整的255关。

  
随后,此游戏在各类社区引发游戏热潮。一天之后该logo下线。在线游戏地址在这里:http://www.google.com/pacman/

  


  

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